viernes, 7 de diciembre de 2018

¡Y el contenido pa' cuando!

Los juegos son la forma más elevada de investigación
Albert Einstein

Yo no sé vosotros, pero para mí, que una eminencia como fue y es el Sr. Einstein le dé tanta importancia al juego, me hace recapacitar de cómo debería de ser la escuela del siglo XXI. Y no era solo él, personajes históricos como Kant, Nietzsche o Piaget también lo hacían. La respuesta es sencilla y se consigue contestando a la siguiente pregunta: ¿cómo es posible que todavía recuerde cuando jugaba con 8 años al videojuego Final Fantasy VII y no recuerde los contenidos que vi la semana pasada en clase? La emoción, ilusión, motivación, énfasis y un largo etcétera de sentimientos con los que se afronta una situación de aprendizaje, marcarán claramente el devenir de los contenidos en nuestra memoria. ¿O es que no se rememora cierta situación pasada cuando se escucha cierta canción?

En esta entrada voy a hablar de la gamificación, una de las biblias que me acompañará en el camino de la docencia cuando consiga llegar a ser profesor. Como todo tema, este también tiene detractores, pero la mayoría de estos son porque no llegan a entender cómo trasladar los contenidos al juego o porque es mucho más cómodo coger un libro de texto y dar una lección magistral que prepararse una clase de 55 minutos de manera diferente y personalizada. Pero no es mi estilo y en la medida de lo posible, intentaré alimentarme con la satisfacción de ver como un grupo de estudiantes consigue aprender gracias a los retos que se les propone.

Gamificar no significa que el alumno juegue libremente, es dotarlo de recursos y, mediante unas pautas basadas en el juego, consiga alcanzar los elementos del currículo establecidos en su etapa educativa. Por lo tanto, en ningún momento se ignoran los contenidos ni los objetivos, simplemente se muestran de manera diferente para que el aprendizaje sea memorable.

A continuación, muestro un panel Genially titulado “¿Cómo empezar un proyecto gamificado?”, creado por Norberto Cuartero, donde se explican las nociones y elementos básicos para empezar a gamificar en el aula:





EXTRA BALL: Gamificar es innovar, pero siempre se puede aportar más. Tener feedback de las actividades propuestas hará que el profesor continúe innovando, y decirle al alumnado que invente otras, es una forma de explotar cualidades como la imaginación.

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